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Las empresas prueban las aguas del metaverso y se preparan para el potencial futuro

De todas las tendencias tecnológicas debatidas durante el IT Forum Trancoso, pocas despiertan tanto interés y dudas entre los CIO como Metaverso. La tecnología, o mejor dicho, el conjunto de tecnologías que la componen, fue tema de debate durante el tercer día del evento, el viernes (22), en un panel que buscó mostrar aplicaciones reales del Metaverso que han sido exploradas para generar negocios.


Durante la discusión, organizaciones de muy diferentes áreas de negocios –el gigante brasileño de los medios Globo y Banestes, Banco do Estado do Espírito Santo– hablaron sobre sus experiencias con Metaverso y compartieron algunos de los resultados alcanzados hasta el momento. En opinión de ambos, es hora de tantear las aguas con la tecnología, buscando aprender y desarrollar experticia para un futuro en el que pueda brillar.


“Es muy complejo hablar del Metaverso. No tiene una definición clara de qué es, cómo es, para qué sirve. Existe una gran incertidumbre sobre la viabilidad comercial del Metaverso”, señaló Tasso de Macedo Lugon, director de Tecnología e Innovación de Banestes, al inicio del debate. “Así que decidimos explorar la tecnología”. En la encuesta anual 'Antes de TI, la Estrategia', realizada por IT Mídia con líderes de las 500 mayores empresas del país, Metaverso aparece al final de la lista de inversiones prioritarias de los CIO. Solo el 13% de las empresas que respondieron dicen que planean un proyecto de Metaverse en 2023. Solo el 1% de los encuestados menciona a Metaverse como una de sus tres principales prioridades para el año.


La iniciativa Banestes nace en el contexto de Baneshub, el hub de innovación de Banestes que se puso en marcha en 2022 para desarrollar proyectos de innovación para el banco. El proyecto Banestes Metaverse surge de la inspiración de los juegos digitales que mezclan el mundo real y el virtual, como Pokémon Go. En el juego, los jugadores interactúan con objetivos virtuales "anclados" a objetos en el mundo real, ganando elementos del juego.


La idea motivó al banco a desarrollar su propio entorno virtual Metaverso, como un lugar que pudiera atraer a un público más joven a las ofertas y servicios del Banco. “La idea es experimentar con la tecnología, mover nuestro centro de innovación y traer nuevos socios para hacer evolucionar el proyecto en sí”, explicó Lugon. “Conocer la tecnología y llevarla a la empresa para que en el futuro, cuando ésta haya evolucionado, no nos quedemos atrás”.


La perspectiva fue la misma aplicada por Globo, que vio en una iniciativa de Metaverso una alternativa para desarrollar conocimientos con la tendencia de, en el futuro, crear aplicaciones que den mejores resultados. “[Si] no prueba y experimenta estas tecnologías, ciertamente, cuando las implemente, se quedará muy atrás”, señaló Wanderley Baccalá, director ejecutivo Hub Digital de Globo.


La primera gran prueba de la organización con Metaverso fue en 2021, pero no trajo ningún tipo de monetización. Al año siguiente, la empresa apostó por una nueva experiencia interactiva para el programa Gran Hermano Brasil 2022 – una vez más, los resultados financieros no llegaron. “Nadie creía. No pudimos traer dinero. La tecnología estaba un poco por delante del modelo de negocio”, dijo.


Para el tercer experimento, la empresa cambió de enfoque: produjo una obra de teatro para la telenovela Travessia, protagonizada por el actor Humberto Martins, en una interacción en Metaverso en la que el actor compraba joyas de la tienda Pandora en realidad virtual. Más de 32 millones de personas se vieron afectadas por la acción. Con el éxito de esta acción, el BBB 23 “tuvo cola” de empresas interesadas en la experimentación tecnológica, según Baccalá.


En marzo de este año, la empresa entregó una nueva interacción de Metaverso dentro del BBB23, en alianza con la marca McDonalds. Apodada 'MéquiVerso', la acción llevó a los participantes del reality show a una tienda virtual en el snack bar, donde podían interactuar entre ellos y comprar bocadillos reales. En total, 26 millones de personas se vieron afectadas y McDonalds tuvo más de 8.000 pedidos realizados durante la acción debido a los códigos QR asociados. Fuente: Itforum

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